テレビゲームの進化を見れば、社員が仕事に熱中する要件が分かる

以前にゲームの勉強をしたことがあります。
ゲームは面白く魅了されますが、その要因を探りたかったのです。それを仕事に応用すれば、僕が昔スーパーマリオブラザーズに熱中したように、みんな夢中になると思ったのです。

その結果、いくつかの要因が分かりました。
分かってみたら至極当然のことでしたが、職場にはその要件が整っていないことも分かりました。
今日の記事ではその要因に迫ってみたいと思います。

自分の意思決定の結果が見える化されていること

まずは「自らの行動が自らが望む結果とリンクしたシステム」が大切だと思います。
自分で決め行動したことで訪れる変化、成果を実感できることです。
ゲームはプレーヤーがコントローラーを手に、自分で意思決定します。そして、意思決定が正しかったのかを「誰の評価なしに」自分で確認できますよね。

コンピュータゲームの元祖的存在であるインベーダーゲームもそう。
敵の攻撃をかわし、敵をミサイルで撃つというシンプルなゲームです。シンプルなのに夢中になったのは自分の意思決定が客観的な数値(得点、クリアした面数)で評価できるからです。
が、しかし苦痛です。

撃っても撃っても敵が迫ってくる。

苦労して全滅したと思ったら次のステージ(しかも変わらない)が始まる…
修行に近い感覚ですね。

僕が夢中になったスーパーマリオブラザーズは、得点の概念を超えたことが革命的だったと思います。
一応、得点はあるのですが気にしたことがないです。
このゲームにも「自らの行動が自らが望む結果とリンクしたシステム」がありますが、結果が得点ではなく「冒険の成否」でした。
ピーチ姫を救えるかどうか?

テレビゲームなのにピーチ姫を救った時は、何かとても良いことをしたような、自分を誇りに思ったものでした。

これ、仕事で言えば、自分たちの活動により喜ぶ人がいる、救われる人がいるミッションに向かい自分(たち)で意思決定して進んでいく仕組みになります。
まだまだこの状態になっていない企業も多いように感じています。

僕はスーパーマリオブラザーズあたりでゲームを卒業しましたが、最近ではオンラインで繋がった仲間と冒険の旅に出るものもあり、息子が夢中になっていました。
これが企業が目指すゲームだと考えます。

社員の自発性が高まる3つの要件

ITの技術的進化によりオンラインでの協働が可能になったことはゲーム界にとっては革命だったと思います。
人は協働の生き物です。
これまで幾多の試練を協働で乗り越えてきましたが、その経験を遺伝子レベルで蓄積していると思います。
そして種の保存に役立つ行為を「快」と感じるようにしたと。
だから仲間と協働することに悦びを感じるのだと思います。

快を感じる時に自発性や創造性が発揮されます。
知恵も出るから成果も出ます。
まさに、協働により、自らの行動が自らが望む結果に繋がるシステムです。

職場をそのような環境にしてしまえば良いと考えるのです。
システムはシンプルです。

1、みんな望む、意義あるミッション、目標を共有する(冒険の意味)
2、それを協働で達成するマネジメントを行う(指示ゼロ経営的協働)
3、結果(報酬)の仕組みが見える化されている(業績に連動した賃金システム)

まさにゲームの進化とシンクロしていると思います。
その昔(高度経済成長期)では賃金こそが最大のモチベーションでした。
頑張れば報われた。
インベーダーゲームのように多少、退屈でも得点(賃金)が伸びた時代です。

その後、経済成長が鈍化(衰退)した時に、企業はこぞってミッションを打ち立てました。
最近では、マイクロソフト社が個別評価を廃止し「チーム単位での評価」に変えました。

そこに新時代の業績連動型の賃金制度が加われば、とても強いと思います。
協働により成果を上げ、それを分配する仕組みです。

時代はさらに複雑系、抽象的な領域に突入します。
何が正解か分からない、変化が激しい時代です。

そんな時こそ最高のゲームのような要件を整えることが大切だと考えるのです。

それでは今日も素敵な1日をお過ごしください!

 


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米澤 晋也

米澤 晋也

1971年長野県生まれ。有限会社共和堂代表取締役
指示・命令をしなくても自ら考え行動する社員を育て、社長が掲げるビジョンに向かい1つになる組織を創る方法論「指示ゼロ経営」の実践組織Tao&Knowledgeを主宰する。
1人1人が自由に行動し、創造性を発揮しながらも調和する、Jazzのジャムセッションのような組織です。
特に2代目、3代目経営者が自分の組織を創るための実務を得意としています。

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