伝説のゲームから学ぶ、仕事を楽しいものに変える3つのポイント

世の中には仕事が楽しくてしょうがないという人もいます。一方で苦痛だと感じている人もいます。
その違いは何から生まれるのでしょうか?
僕は、本人の資質の問題もあると思いますし、職種の適正もあると思っています。
でも環境の影響もかなり大きいと考えています。
「働き方改革」が話題ですが、勤務時間などの衛生要因だけでなく「仕事の取り組み方」です。
社員が仕事に取り組むまでのプロセスと、取り組んでいる最中の工夫で仕事はずいぶんと楽しくなるはずです。
今日は仕事の「楽しい化」について考えたいと思います。

スーパーマリオブラザーズから学ぶ仕事を楽しくする秘訣

「楽しい化」の天才はゲームクリエイターだと思います。ゲームに詳しくない方、若い世代の方には分からないかもしれませんが、ゲームの革命は「スーパーマリオブラザーズ」(以下SMB)だったと思います。
それまでゲームは漢が命を賭けてやるものでした(笑)
それがSMBは女子もキャッキャと楽しんでプレイしていました。

キャラの可愛さもあると思いますが、本質的には楽しさの要因が詰まっているからだと考えます。
1、自分で決められることが多い
それまでのゲームは自由度が少なかったと思います。コースの選択肢がなかったのです。SMBでは土管に入ったり天空に行ったり、それを自分で決められる楽しさがありました。

2、成果が見えやすい
漢が命を賭けたゲームの代表といえばインベーダーゲームですが、あれは修行です。
自由が極端に制限されています。(横に動くか弾を発射するかしかできない)
敵を全滅させても次の面に行くとズラッと並んでいる。
成果は得点だけです。
対し、SMBは自分が取ったアクションに対し多様な変化があり楽しいのです。

3、成長、上達が実感できる
ゲームの中には装備を充実させて強くなるタイプのものがあります。確かに楽しいのですが中には一度敵にやられると、全部没収なんてものがありました。(グラディウスなど)
装備に依存しない成長、上達の実感も楽しい化には必要な要因だと考えます。

さてゲームの話ばかりしましたが、こうした要因は仕事の楽しい化の参考になると考えています。

単調な新聞配達でもゲーム化で楽しくなる

では仕事の楽しい化を新聞配達で考えてみたいと思います。ご存知のように新聞配達は非常に単調な仕事です。
決められた時間に出社し決められた銘柄の新聞を、決められたお宅のポストに入れるという作業です。
「決められた」というのは自分で決める余地がないことを意味します。
それをして当たり前なのでお客様からのフィードバックもほとんどありません。
フィードバックがあるとしたら配り間違いをした時だけです。
成長、上達の実感も極めて少ないです。

それをとても簡単な工夫で楽しくした事例があります。
「相撲の勝敗表」のようなものを作り、その日の配達の成果を見える化したのです。


これは相撲の勝敗表です。

黒星が付いた場合には、その原因と対策を「自分で」考えてもらいます。
その成果は近日中に白黒で分かります。
そして1ヶ月ごとに白黒の集計をしますので自分の成長、上達が数値で確認できます。
そして成績に応じ「横綱」「大関」「関脇」とランク付けされるのです。

「自分で決め」「成果が見え」「成長が実感できる」…仕事の楽しい化の要素が全部詰まっているのです。

もう1つ特筆すべき特徴があります。
それは、この取り組みには「深刻さがない」ことです。横綱になったからといって給与が増えるわけでも評価に影響があるわけでもありません。
ゲームとして楽しんでいるだけなのです。

しかしミスの低減に大きな効果を上げましたし、何よりも職場が明るくなったと言います。

ともすれば辛いだけの仕事になる可能性がある新聞配達を見事に「楽しい化」した事例です。

人は楽しいことには積極的になります。
積極的になると創造性が発揮されます。
新聞配達の楽しい化は、ミスの低減にとどまらず社風に好影響を与え、それ以外の仕事でも効果が上がると考えています。
自分で決められず、成果が見えづらい仕事は社員を疲弊させる。
自ら決め、変化と成長を実感できると仕事が楽しくなる。

参考になれば幸いです!

それでは今日も素敵な1日をお過ごしください。

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米澤 晋也

米澤 晋也

1971年長野県生まれ。有限会社共和堂代表取締役
指示・命令をしなくても自ら考え行動する社員を育て、社長が掲げるビジョンに向かい1つになる組織を創る方法論「指示ゼロ経営」の実践組織Tao&Knowledgeを主宰する。
1人1人が自由に行動し、創造性を発揮しながらも調和する、Jazzのジャムセッションのような組織です。
特に2代目、3代目経営者が自分の組織を創るための実務を得意としています。

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