仕事に熱中する秘訣はテレビゲームの歴史に詰まっている

人は楽しんでいる時に最も自発性と創造性を発揮します。
楽しければ離職率も下がりますし、健康にも良い。
だから、仕事を楽しむことは企業にとって避けては通れない重大なテーマだと考えるのです。

楽しさは、それが生命線であるテレビゲーム(古い言い方…)に詰まっていると思います。
しかも、その進化を紐解くと仕事を楽しくする要諦が見えてきます。

インベーダーゲームは何が楽しかったのか?

僕はリアルタイム世代ではありませんが、その昔、インベーダーゲームが大流行しました。
今も、たまに置いてあるゲームセンターがありますが、言っちゃ悪いですが、今やると10
分で飽きますよ。
いや、それどころか苦痛です。

撃っても撃っても敵が押し寄せてくる。
しかも自分は左右にしか動けない…
必死の思いで面をクリアしても、次のステージに行くとヤツらは何事もなかったかのように並んでいる…
ゲーム進行の主導権は自分にはなく、強制的に進んでいきます。

プレーした日の夜はうなされますよ 笑

当時、似たようなゲーム(シューティングゲーム)が数多くありましたが、醍醐味は「得点」と「クリアした面数」でした。

これ、経済成長期の頃の企業に似ていると思います。
仕事をやっつけてもやっつけても次の仕事が回ってくる、自由に動けない(裁量がない)…
自ら仕事を創造する「仕事の主」ではなく、仕事に振り回されるところも似ています。

醍醐味は、昇給と昇進。
でも、明日は今日よりも良くなるという希望に満ちた時代でした。

この手のゲームブームに終止符を打ったのは、スーパーマリオブラザーズだったと思います。
自由度が格段に上がりました。
自分の意思でゲームを展開させることができます。
大きな特徴は、得点が意味をなさないことです。一応、得点はありますが気にしたことがありません。

プレー自体が楽しいのです。

もう1つの特徴は「ピーチ姫を救う」というミッションがあることです。
初めて全クリアした時は随分と感動したものです。

これを仕事に当てはめると、意義あるミッションに向かって、自分の裁量で仕事を進めることができるということ。
昇給や昇進よりも、仕事そのものが楽しく熱中する。
格段に仕事が楽しくなります。

オンラインにより協働の愉しさが生まれた

僕はプレーしたことはありませんが、息子はオンラインゲームにハマっています。
会ったこともない人たちとオンラインで繋がり、共創・協働しながらミッションを達成します。
これは革命的だと思います。
人は関係性の生き物、仲間とともに取り組むと文句なしに愉しいのです。

これを仕事に当てはめると、社員集団が自分たちの裁量で物事を決め、知恵を出し合い、助け合い学び合いながら仕事を進めていくことになります。

この愉しさは何事にも勝ると思います。
「文句なしに愉しい」

時代は競争から共創に移り変わっていると言われますよね。
その理由は何なのでしょうか?

先日、玉川大学が提唱するアドベンチャー教育(TAP)の勉強会に参加して、そのヒントをもらいました。
そもそも共創はホモサピエンスの生存戦略ですが、これは「みんなで力を合わせないと達成できないミッション」があるから発動するわけです。
大昔は、一歩、外に出れば危険にさらされる環境でした。
1人の力では解決できない課題だらけだった。
しかし、今は技術が進歩して誰もが安心安全な生活を送ることができるようになりました。

共創の必要がなければやりませんよね。

ところが、成熟社会を迎え、再び共創の必要性がでてきたと考えています。
特に商売の世界では。
どこも「おもてなし」に代表されるような正解がない課題に直面しています。
そこには必然的に共創が生まれます。

ところが、全時代の経営では個と個を分離する組織形態を作ります。
個人に責任を割り振り、より機能的にすることを狙ったわけですが、それでは共創は起きづらい。

オンラインゲームのあり方がとても参考になると僕は感じています。

あなたも参考にしてみてはいかがでしょうか?

それでは今日も素敵な1日をお過ごし下さい。

 


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米澤 晋也

米澤 晋也

1971年長野県生まれ。株式会社Tao and Knowledge代表 株式会社たくらみ屋代表 一般社団法人夢新聞協会理事長。
指示・命令をしなくても自分たちで課題を発見し行動できる組織「指示ゼロ経営」を提唱する。
1人1人が自由に行動し、創造性を発揮しながらも調和する、Jazzのジャムセッションのような組織です。
特に2代目、3代目経営者が自分の組織を創るための実務を得意としています。

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