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過度な褒章と罰がある限りクリエイティブな社員は育たない

20140218_tsuda_1
「アメとムチの使い分け」はずっと企業が使ってきた手法ですが、そろそろ止めにした方がいいと考えています。
その理由は、今の時代に大切な創造性が破壊されるからです。

マニュアルで定められた単純作業の積み重ねではお客様は満足しなくなっていますよね?
おもてなしに代表される心の通ったサービスが求められます。
商品開発や改善活動だって同じです。

そういう時代は違った次元のヤル気創出が必要だという話です。

アメとムチの使い分けは、単純作業には有効だけど、創造性の要る仕事ではマイナスになる

アメとムチの使い分けの害は、僕のセミナーの中である実験をして確認しています。
創造性が求められるパズルゲームにグループで挑戦してもらうのですが、その時に、「一番早く完成させたチームにはご褒美を、一番遅かったチームには罰ゲームがあります」とアナウンスをします。

みんな、ご褒美なんて期待しないけど罰ゲームは嫌。
しかも、100人いたら98人くらいが嫌がる罰ゲーム(笑)
どんな罰ゲームなのかはナイショだけどね。

で、パズルが非常に難しくチームで協力しないとできません。

ゲーム中も罰ゲームの画像をスライドで映して煽ります(笑)
みんな必死になりますが、必死は字のごとく「必ず死ぬ」わけで、もうチームワークどころではありません。
パズルを完成させることよりも罰ゲームの回避に意識が奪われて、いつまで経ってもパズルは完成しない。

アメとムチの使い分けは、単純作業には有効だけど、創造性の要る仕事ではマイナスになる。

これと同じことが企業内で起きています。

仕事は本来的に楽しいものである

例えば、訪問販売は今や、非常に難しい仕事になってきています。
まず、インターホンで撃退され面会さえできません。
仮にドアが開いても瞬殺される。

昔は違いました。
「成果は訪問件数に比例する」という名言(迷言?)がありますが、それは、今のように生活者がモノに満たされていなかった時代、そしてお客様が自分で情報を探す術がなかった時代の話です。

工夫よりも活動量がものを言う、単純な作業の積み重ねで成果が出た時代だったから、ご褒美で釣る、あるいは罰を与えることが有効だったわけです。

今は通用しませんよね。

パズルの話に戻すと、パズルはそれ自体、楽しいものです。
それが褒章と罰を与えると「業務」になってしまうんですね。

仕事は本来的に楽しいものです。
それ自体を純粋に楽しれば、非常に豊かな創造性を発揮する。

湧き上がる興味と好奇心を持って挑戦できるのです。

「報酬は制度としてそこにある」…そのくらいの存在感が良いと考えています。
社員をコントロールする武器にしないこと。

罰はもっと社員の視野を狭め、創造性を破壊するのでご法度ですよ。

社員に創造的な仕事をして欲しいと思うなら、まずは環境を整えることだと考えます。

それでは今日も仕事を愉しみましょうね!

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米澤 晋也

米澤 晋也

1971年長野県生まれ。有限会社共和堂代表取締役
指示・命令をしなくても自ら考え行動する社員を育て、社長が掲げるビジョンに向かい1つになる組織を創る方法論「指示ゼロ経営」の実践組織Tao&Knowledgeを主宰する。
1人1人が自由に行動し、創造性を発揮しながらも調和する、Jazzのジャムセッションのような組織です。
特に2代目、3代目経営者が自分の組織を創るための実務を得意としています。

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